L’8 settembre 2021 segna una data importante nel panorama esport con l’annuncio dell’Olympic Council of Asia (OCA) dei titoli esport sui quali si svolgeranno le gare sportive nella massima competizione sportiva d’Asia. Si tratta della 19esima edizione dei Giochi asiatici che si svolgerà nel 2022 ad Hangzhou (Cina). L’annuncio è il culmine di un percorso iniziato nel 2017 con la partecipazione all’Giochi asiatici indoor e di arti marziali (Aşgabat, Turkmenistan) , proseguito nel 2018 con la 18esima edizione dei Giochi asiatici (Giacarta, Indonesia) e nel 2019 con i Giochi del sudest asiatico (Manila, Flippine). Percorso che arriva al dicembre 2020 quando, nel corso dell’Assemblea Generale dell’OCA, è stata decisa l’introduzione delle nuove discipline sportive.

We at the OCA are looking forward to working closely with our friends at the Asian Electronic Sports Federation and the Hangzhou Asian Games Organising Committee to ensure a successful execution of the esports event at the 2022 Asian Games.”

Mr Husain Al-Musallam – Director General of the OCA

Tuttavia la pubblicazione dei titoli esport, sul sito dell’OCA è stata accolta con un tiepido ottimismo (e diversi sospiri di sollievo ndr) dagli addetti ai lavori del mondo degli esport ma, per contrappasso, l’ annuncio ha sicuramente scosso il sottobosco negli ambienti dello sport. Infatti non si tratta di una novità per l’Asia che da anni traina dell’ecosistema esport, basti pensare agli investimenti della Cina in ambito infrastrutture o alla solo presenza del colosso Tencent che nell’ultimo decennio ha diversificato i suoi interessi in diversi ambiti delle attività esport: dai team di sviluppo, alle software house, fino ad arrivare alle piattaforme per lo streaming. Non stupisce quindi la scelta nel contesto asiatico, ma non perché veda l’inseguimento degli interessi economici, come taluni potrebbero, ingenuamente, supporre: si tratta di una scelta culturale. Non fosse altro perché costituisce l’accettazione di un fenomeno, quello culturale, già radicato nell’economia della regione ed inserito nello stile di vita di diverse Nazioni del continente più popolato al mondo. In fin dei conti lo sport è anche, o almeno dovrebbe essere nel suo fine ultimo, lo specchio dei tempi che cambiano e che si determinano in una nuova maturità culturale.

I believe we have ticked all the right boxes ensuring a high level of competition which promises great viewing for enthusiasts and casuals alike.”

Mr Husain Al-Musallam – Director General of the OCA

Non stupisce nemmeno come una tale presenza, quella della Cina, si possa manifestare nella selezione dei titoli esport che sono stati selezionati dall’OCA e con il supporto dell’Asian Electronic Sports Federation (AESF). Difatti, al fianco d’alcuni dei nomi storici dell’esport mondiale, appare anche un titolo sconosciuto ai più: Dream Three Kingdoms 2, edito dalla Hangzhou Dianhun. Il nome dell’editore svela facilmente la scelta che mira alla promozione locale, elemento costante della cultura e degli affari cinesi e che in questo caso si è esprime con un titolo esport sviluppato nella città che ospiterà la 19esima edizione dei Giochi asiatici: Hangzhou.

Dream Three Kingdoms 2 edito dalla Hangzhou Dianhun
Uno dei titoli esport che saranno oggetto di gara ai 19esimi Giochi asiatici

Non solo le scelte ma anche le assenze di alcuni titoli esport hanno dato il fianco a malumori tanto che alcuni addetti ai lavori cinesi hanno voluto esternare i propri malumori. Nello specifico la scelta di scartare titoli storici della scena competitiva degli strategici in tempo reale, come StarCraft II o Warcraft III, ha destato diversi mal di pancia. Alcuni commentatori cinesi hanno espresso il loro fermo disappunto:

“Obviously they are ignoring their elite RTS (Real-Time Strategy) games and trying everything they could to promote Overwatch. I have reminded them countless times that nothing will come of it! But they just wouldn’t listen. Now Hearthstone is their only game that made into the Asian Games – shame on them.”

Huang Xudong – Chinese StarCraft commentator

Huang Xudong non è stato il solo anche altri addetti ai lavori dell’esport cinese hanno espresso le proprie perplessità. Benché la diffusione degli esport in Cina sia iniziata tra il 2014 ed il 2017, la prima decade compresa tra il 1998 ed il 2018 ha formato la “vecchia guardia” che ha permesso di avviare e consolidare il fenomeno nazionale negli ultimi sette anni.

Ma volendo superare l’importanza culturale e della scelta cinese, cosa non torna sul fronte sportivo? Sicuramente non tornano i tempi che vedono la scelta dei titoli esport in questione in largo, larghissimo, anticipo. Nel sottotraccia dello sport mondiale i tempi non sembrano maturi per tali scelte, quelle plateali, in favore degli esport. L’Asia, nel suo complesso e con forte impronta cinese, sembrerebbe procedere ad una velocità tale da far pensare addirittura ad uno strappo, non solo con molti Comitati Olimpici ma addirittura con il International Olympic committee (IOC). Basti pensare alle raccomandazioni contenute nell’Olympic Agenda 2020+5, pubblicata nel marzo 2021 sul sito di riferimento del IOC, che introducono gli “sport virtuali” (ossia le simulazioni video-ludiche, fisiche o meno, degli sport ndr) a scapito, o almeno in largo anticipo, rispetto gli, onnicomprensivi, esport. L’ultimo segnale in ordine cronologico è appunto dettato dalla pubblicazione dell’Agenda Olimpica. Il tema trattato nel documento firmato dall’IOC riflette una scelta ponderata la quale prevede passi graduali per introdurre le attività legate al nome Sport Elettronici nel linguaggio dello sport. Un percorso che vuole iniziare avvicinando le Federazioni Internazionali alle nuove discipline per poi, eventualmente, passare a riconoscere nuove discipline. Questa, nella pratica, è sembrata l’indicazione di massima che tuttavia l’OCA parrebbe aver disatteso, almeno stando a quanto annunciato. Basterebbe quindi passare in rassegna i titoli esport annunciati per farsi un’idea di cosa l’OCA intenda per esport:

  1. Arena of Valor (Asian Games Version) – Tencent Games [Cina]
  2. Dota 2Valve Corporation [Stati Uniti d’America]
  3. Dream Three Kingdoms 2Hangzhou Dianhun [Cina]
  4. EA Sports FIFA (branded soccer games) – Electronic Arts [Stati Uniti d’America]
  5. HearthStone Blizzard Entertainment [Stati Uniti d’America]
  6. League of LegendsRiot Games [Stati Uniti d’America*]
  7. PUBG Mobile (Asian Games Version) – Krafton [Corea del Sud]
  8. Street Fighter VCapcom [Giappone]

    Ai quali vanno aggiunti due titoli dimostrativi:
  9. AESF Robot Masters-Powered (by Migu)
  10. AESF VR Sports-Powered (by Migu)

Andando ad esaminare i titoli esport scelti possiamo ritrovare: 4 titoli del genere MOBA, 1 titolo del genere Collectible Card Games (CCG), 1 titolo del genere sparatutto (FPS) in terza persona, 1 titolo del genere picchiaduro (Fighting Games) ed infine 1 titolo di simulazione sportiva. Oltre la metà dei titoli è rappresentato del binomio di generi, MOBA e sparatutto, che caratterizzano l’attuale ecosistema degli esport. Non mancano rappresentanti di altri generi anche se è evidente che nel complesso si tratta di una scelta variegata che tuttavia non copre l’amplissimo spettro di titoli sui quali annualmente si svolgono competizioni esport. Altro elemento importante da sottolineare è che sugli otto titoli esport ufficiali ben quattro sono giocati su dispositivi mobile che di per se rappresenta un ulteriore innovazione se si pensa alla portata di voler proporre un titolo esport mobile in una competizione sportiva internazionale.

Pittogramma degli esports alla 18esima edizione dei Giochi asiatici – BTechTV at English WikipediaCC BY-SA 3.0

In conclusione è da evidenziare come siamo difronte ad una scelta che ha fatto e che farà ancora discutere per diverso tempo ma che parallelamente rappresenta una pietra miliare nel percorso di istituzionalizzazione (sportiva in questo caso ndr) degli esport. Se con questo annuncio l’Asia degli esport appare correre a briglie sciolte, cosa farà il resto del mondo: allungherà il passo o starà a guardare?

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Paolo Blasi
Paolo Blasi

Affascinato fin dalla “prima era” (8 bit) degli home computer partecipa ai primi tornei prima su coinop e poi PC negli anni novanta. Dal 2011 prosegue costantemente ad avere rapporti in Italia e nel mondo per: la ricerca, lo sviluppo e la promozione degli sport elettronici (esport).

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