Il binomio sport ed esport, per la natura competitiva dei videogiochi, è sembrato da sempre un elemento scontato. Si aggiunga l’assonanza lessicale nata con il conio del termine e-sport (acronimo inglese di “sport elettronici”, risalente ai primi anni 2000 ndr) che ha segnato di per se un primo importante messaggio lanciato alla nascita delle prime competizioni videoludiche moderne. Nonostante il primo ventennio abbia visto la crescita ed il consolidamento di quello che è definibile come “ecosistema esports”, è dal 2018 che il percorso di istituzionalizzazione degli esport, come attività sportiva internazionale, segna un importante primo passaggio. La pubblicazione dell’agenda lavori del summit organizzato dal Comitato Olimpico Internazionale (IOC) a Losanna il 28 ottobre 2018, presenta per la prima volta la possibilità di un riconoscimento sportivo degli eSports. Si tratta dell’apice dell’attività operata negli anni da diversi Comitati Olimpici Nazionali che, in virtù dello sviluppo di attività locali, hanno promosso i primi riconoscimenti.

La pubblicazione dell’agenda lavori del summit organizzato dal Comitato Olimpico Internazionale (IOC) a Losanna il 28 ottobre 2018, presenta per la prima volta la possibilità di un riconoscimento sportivo degli eSports.

Anche in Europa dal 2018, quando ancora nessun Comitato Olimpico Nazionale aveva avviato il percorso di riconoscimento sportivo, si è avviata una riflessione su quale potesse essere l’evoluzione del percorso di riconoscimento. Riconoscimento che necessariamente, come avviene in tutto il resto del mondo, deve prende i passi da prima del 2018 ed in particolare in seno alle “comunity” videoludiche. L’opportunità di inquadrare l’attività videoludica competitiva nell’ordinamento sportivo piuttosto che proseguire con lo sviluppo definibile come governativo, non è sembra stata una scelta scontata. Da sottolineare anche l’ultimo atto (almeno ad oggi ndr), sul percorso di riconoscimento sportivo, ossia le “raccomandazioni” dell’IOC presentate nell’agenda 2020+5 pubblicate nel marzo 2021. Per la prima volta si definiscono meglio le singole attività videoludiche competitive e si parla di sport virtuali ossia delle simulazioni sportive, fisiche e non-fisiche.

Da sottolineare anche l’ultimo atto (almeno ad oggi ndr), sul percorso di riconoscimento sportivo, ossia le “raccomandazioni” dell’IOC presentate nell’agenda 2020+5 pubblicate nel marzo 2021. Per la prima volta si definiscono meglio le singole attività videoludiche competitive e si parla di sport virtuali ossia delle simulazioni sportive, fisiche e non-fisiche.

Leggermente in ritardo rispetto il riconoscimento sportivo dei diversi Comitati Olimpici Nazionali, conseguente alla natura prettamente commerciale di uno degli strumenti alla base degli esport, vi è il riconoscimento governativo. La peculiarità del mercato italiano è quella di proporre il riconoscimento governativo in modo alternativo a quello sportivo (quasi in modo antagonista ndr). Riconoscimento legato principalmente all’attività di: editori, organizzatori di tornei e giocatori, che negli ultimi due decenni hanno costruito, con innumerevoli distinguo e peculiarità, quello che oggi è definibile con l’espressione “ecosistema esport”. La Francia è sicuramente stata l’apri-pista in Europa per questo specifico percorso visto che già dal 2016 (quindi ben prima del percorso sportivo ndr) ha promosso iniziative popolari a favore delle regolamentazione tramite il più ampio spettro di una riforma digitale dal nome “projet de loi pour une République numérique (Digital Law)”. Lo scopo dei promotori era quello di regolarizzare le attività relative agli esport e quindi di formalizzare un percorso di riconoscimento governativo che colmasse il divario dall’attività di gioco d’azzardo alla quale le competizioni di videogiochi erano assoggettate. Nel 2017, sulla base di quanto emerso dalle proposte del 2015, il Parlamento francese ha emanato due decreti (871 e 872, entrambi votati il 9 maggio 2017 ma il primo in vigore dal 10 maggio 2017 ed il secondo dal 18 luglio 2021 ndr) per regolarizzare la figura del videogiocatore professionista e parallelamente quella dell’attività competitiva, quindi la realizzazione di tornei. Nonostante un buon inizio il percorso non ha completato il suo iter che vede la definizione di molte altre figure di tecnici oltre che di regolamentazione delle attività. Tuttavia, quella francese in Europa, risulta come una delle scelte più coraggiose ed innovative in termini di regolamentazione governativa degli esport.

Leggermente in ritardo rispetto il riconoscimento sportivo dei diversi Comitati Olimpici Nazionali, conseguente alla natura prettamente commerciale di uno degli strumenti alla base degli esport, vi è il riconoscimento governativo, in Italia proposto come alternativo a quello sportivo.

Da questa panoramica molto generale sulle attività di riconoscimento, emerge sicuramente la situazione italiana che riassume tutti i percorsi presenti al livello mondiale con un’eterogeneità d’offerta difficilmente rilevabile altrove. Il Comitato Olimpico Nazionale Italiano (CONI) dal 2019 ha avviato un percorso esplorativo tramite il Comitato Promotore E-Sports Italia (CPE-Sports); percorso affidato ad un esponente dello stesso CONI (Michele Barbone, allora presidente della Federazione Italiana Danza Sportiva – FIDS ndr). La sintesi di questo percorso si è concretizzata nella recente indicazione per la costituzione di una “Federazione di servizio”, tale Federazione Italiana Sport Virtuali (FISV). La FISV vedrà al suo interno due sole organizzazioni: Federesports e Federazione Italiana E-Sports (FIES), entrambe già presenti nel CPE-Sports. Benché FISV sarà formalizzata nelle prossime settimane, avrà il riconoscimento ufficiale del CONI a partire dal 2022. Il 24 maggio scorso, da quanto si è appreso dalla voce del Presidente del CONI, Giovanni Malagò, FISV si occuperà unicamente di quelli che l’IOC ha definito come “sport virtuali” ossia tutte le attività relative alle simulazioni sportive videoludiche. Attività, queste ultime, che costituiranno (in alcuni casi hanno già costituito, come per il Cycling Esports ndr) le prossime discipline sportive e quindi saranno prese in carico, per qualsiasi tipo di attività, dalle relative Federazioni Sportive Nazionali. In questo senso il CONI, nel comunicato del 7 luglio, ha già espresso il suo parere favorevole per il riconoscimento del Sim Racing (Automobilismo) quale disciplina sportiva, avviando di fatto l’inserimento degli sport virtuali nelle attività sportive italiane.
Sempre nell’alveo del riconoscimento sportivo in Italia è presente la Federazione Italiana Discipline Elettroniche (FIDE) che nasce nel maggio 2020 da un accordo tra Italian e-Sports Association (ITeSPA) e Giochi Elettronici Competitivi (GEC) due realtà che in diversa misura svolgevano attività da anni (ITeSPA dal 2016 e GEC dal 2014) con altrettanti Enti di Promozione Sportiva. Da notare che nel marzo scorso GEC parrebbe aver abbandonato il percorso della FIDE almeno stando a quanto riportano le testate di settore lasciando ad ITeSPA la responsabilità di proseguire con le attività della FIDE.

La FISV vedrà al suo interno Federesports e Federazione Italiana E-Sports (FIES) già presenti nel CPE-Sports e, benché formalizzata nelle prossime settimane, avrà il riconoscimento ufficiale del CONI a partire dal 2022.

Mentre FISV si candida a referente per gli Sport Virtuali, la FIDE il 30 giugno scorso ha depositato l’istanza di riconoscimento da parte del CONI, che segna in Italia l’inizio del percorso di riconoscimento sportivo degli “e-games” ossia, secondo la definizione che ne ha dato IOC, tutte quelle attività che non rientrano nelle simulazioni sportive. Benché possano sembrare due percorsi simili, se non per l’oggetto delle attività sportiva, e-games e sport virtuali, FIDE e FISV si presentano in modo molto differente. La prima è la sintesi di un percorso iniziato nel 2015 e proseguito negli anni e che ha visto il parallelo sviluppo degli esport in Italia. FIDE nel 2021 raduna i maggiori organizzatori tornei e quasi 60 associazioni distribuite sul territorio italiano. Storicamente può vantare la partecipazione, in rappresentanza dell’Italia, a competizioni internazionali sportive di esport, ininterrottamente a partire dal 2016. Dall’altro lato FISV (in riferimento al Comitato Promotore E-Sports Italia, che costituirà la FISV dalla “fusione” tra Federesports e FIES ndr) appare molto legata a quello che è il mondo sportivo avendo nei ruoli dirigenziali quasi esclusivamente personalità non legate al mondo degli esport. La presenza sul territorio delle organizzazioni riconducibili a FISV, non è numericamente quantificabile da alcuna fonte pubblica ma le attività che sono promosse sui canali di comunicazione da Federesports hanno evidenziato ad oggi numeri molto marginali in termini di eventi, associazioni e tesserati. Dagli eventi 2021 Federesports spicca il coinvolgimento di università e di organi di ricerca in seminari tesi a definire l’attività degli sport virtuali in modo analogo a quanto proposto per l’attività fisica negli studi sullo sport.

Benché possano sembrare due percorsi simili, se non per l’oggetto delle attività sportiva, e-games e sport virtuali, FIDE e FISV si presentano in modo molto differente.

Quasi in aperta opposizione al riconoscimento sportivo degli esport, sul fronte del percorso di riconoscimento vi é quello governativo che vede come porta bandiera l’Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA). IIDEA si definisce come l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi la quale riunisce: i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi, operanti in Italia. La fondazione di IIDEA (prima del febbraio 2020 il nome era: Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani – AESVI ndr) risale agli inizi agli inizi degli anni 2000 e fu voluta per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. Nel 2020, dopo aver consolidato suo interesse negli esport, specie negli eventi dal vivo come il Milan Games Week e la pubblicazione del rapporto annuale sugli esport, IIDEA propone un nuovo settore: IIDEA4ESPORTS. A prendere le redini al lancio è il fondatore del team Exeed, Federico Brambilla. IIDEA4ESPROTS ad oggi racchiude alcune delle maggiori società italiane dedicate agli esport ed i due principali organizzatori di tornei. Nel giugno 2021 IIDEA pubblica il suo manifesto per lo sviluppo degli esport in Italia con l’aperta indicazione di voler collaborare con il Governo per la regolamentazione del settore esport. Le linee guida diramate nel comunicato vedono: promozione diretta del settore attraverso occasioni pubbliche, rimozione degli ostacoli alla crescita, attrazione di eventi internazionali, supporto all’innovazione e all’internazionalizzazione ed infine favorire l’apprendimento STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). La proposta di IDDEA vede un coinvolgimento diretto dell’azione del Governo che dovrebbe promuovere programmi di accelerazione per le startup esports e programmi di ricerca legati alla prossima strategia nazionale per l’IA. Un importante passaggio per la promozione dell’attività legate agli esport vede l’accesso ad incentivi economici per gli operatori esports, ampliando la portata delle misure esistenti a questo settore. Il tutto, secondo la proposta di IIDEA, coadiuvato tramite l’educazione delle nuove generazioni verso il media videoludico.

Mentre FISV si candida a referente per gli Sport Virtuali, la FIDE il 30 giugno scorso ha depositato l’istanza di riconoscimento da parte del CONI, che segna in Italia l’inizio del percorso di riconoscimento sportivo degli “e-games” ossia, secondo la definizione che ne ha dato IOC, tutte quelle attività che non rientrano nelle simulazioni sportive.

In sintesi l’Italia, ad oggi, ha promosso tre possibili percorsi di sviluppo degli esport. Tre possibili vie di riconoscimento (sport virtuali, e-games e governativo) tutte egualmente possibili che, per giunta, potrebbero anche coesistere tra loro visto che l’una non esclude automaticamente le altre! Fatta salva la possibilità di aggiungere altre possibili vie alternative, cosa da non escludere a questo punto, si è giunti ad una situazione decisamente controproducente per gli atleti che, paradossalmente sono alla base di qualsiasi percorso ma soprattutto vagamente inclusi nello stesso.

Tre possibili vie di riconoscimento (sport virtuali, e-games e governativo) tutte egualmente possibili che, per giunta, potrebbero anche coesistere tra loro visto che l’una non esclude automaticamente le altre!

L’assenza di un dialogo pubblico ed il disinteresse verso la regolamentazione delinea un quadro dai contorni ancora molto frastagliati. Va sottolineato che per la maggioranza del pubblico italiano il riconoscimento deli esport non rappresenta, nell’immaginario comune, un fattore determinante visto che i maggiori tornei internazionali vengono oggi svolgi in Paesi dove gli esport non sono riconosciuti ne come sport ne sul fronte governativo. Il disinteresse legato alla non-utilità pratica e la rinomata tendenza conservativa della classe dirigente italiana, spiega il ritardo accumulato nel primo ventennio del duemila. Tutto questo nonostante gli enormi passi in avanti compiuti negli ultimissimi anni per affrontare il tema riconoscimento degli esport, sportivo o governativo. In conclusione, sembra ancora lontana una soluzione che possa conciliare i percorsi avviati in Italia ma soprattutto che permetta di far entrare a pieno titolo gli atleti ed i videogiocatori italiani nell’ecosistema esport mondiale.

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Paolo Blasi
Paolo Blasi

Affascinato fin dalla “prima era” (8 bit) degli home computer partecipa ai primi tornei prima su coinop e poi PC negli anni novanta. Dal 2011 prosegue costantemente ad avere rapporti in Italia e nel mondo per: la ricerca, lo sviluppo e la promozione degli sport elettronici (esport).

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